Autorství: Dominika Lebedová
Už jste někdy hráli nějakou počítačovou hru, která vás tak vtáhla do děje, že jste ztratili pojem o čase? Najednou zapomenete na své osobní problémy, reálný svět upadne do pozadí a vy se ocitnete ve virtuálním světě. Žádné povinnosti, stres nebo děsivě se přibližující deadliny, pouze vy a vaše postava. Jestli vám někdy připadal tento svět hezčí, bezstarostnější a zkrátka lepší, tak v tom určitě nejste sami. Je ovšem důležité toto odreagování udržet pod kontrolou a nezapomínat na své povinnosti v reálném světě. Problém nastává, když nás virtuální svět pohltí natolik, že začne narušovat náš každodenní život. V tu chvíli se bezproblémové hraní počítačových her může proměnit v závislost. A jak s tím souvisí kvír lidé? U nich je riziko vzniku závislosti na počítačových hrách možná ještě vyšší než u většinové populace.
Proč hrajeme počítačové hry?
Pro většinu hráčů, a to především u dospívajících a mladších dospělých, jde o volnočasovou aktivitu, která přináší pocity uspokojení, kontroly, zlepšuje náladu a ulevuje od stresu (Granic et al., 2014; Halbrook et al., 2019). Jde o odreagování, které nám umožňuje dělat zajímavé věci, hledat si nové kamarády a vžít se do hry tak, že prožíváme stejné pocity a emoce jako naše herní postava. Pokud se hraní pohybuje mezi 1-5 hodinami týdně, je navíc vyloženě spojováno se zlepšováním krátkodobé paměti a nižším množstvím požívání návykových látek (Turel & Bechara, 2019). Je zde ovšem určité riziko vzniku závislosti na hraní a u kvír lidí by riziko mohlo být vyšší než u heterosexálních (Broman et al., 2022).
Krutá realita versus bezpečný svět
Kvír lidé se musí potýkat s překážkami, které pro většinovou společnost nejsou běžné, jako například s přijetím své vlastní identity a strachem z jejího projevování, se strachem z odsuzování společností za jejich orientaci a s nedostatkem podpory od přátel a rodiny (Broman et al., 2022; Stašek, A., Semlerová, et al., 2024). Počítačové hry se tak stávají skvělým způsobem, jak se odreagovat od strastí běžného života. Navíc se v nich hráč vydává za svou vytvořenou postavu, což může přinášet pocit bezpečí – jeho pravá identita je za obrazovkou skryta (Broman & Hakansson, 2018).
Podle studie O’Brien et al. (2022) většina kvír respondentů*ek uvedla, že hrají hry za účelem prožití pozitivních pocitů. Díky ovládání dějové linie ve hře a upravení postavy podle svých představ popisovali pocit bezpečí, kontroly a angažovanosti v hraní her. Jimi vytvořenou kvír postavou mohou anonymně komunikovat s ostatními hráči*kami, bezpečně objevovat a vyjadřovat svou identitu, experimentovat s ní bez obav z kritiky a zároveň si mohou najít nové přátele (Broman et al., 2022). Zvládání stresu a jiných negativních emocí bylo běžně uváděnou motivací k hraní her, stejně jako prožívání pocitu štěstí.
Odreagování, prioritizace, závislost
Přestože se zdá, že hraní může mít spoustu pozitivních důsledků, předpokládá se, že 1,2 – 1,7 % dospívajících v Evropě má předpoklad k poruše hraní digitálních her (Broman et al., 2022). Porucha hraní digitálních her se vyznačuje zhoršeným fungováním v životě, přítomností negativních důsledků hraní (v rámci rodiny, práce apod.), zhoršenou kontrolou nad hraním a upřednostňováním her před ostatními aktivitami (koníčky, vztahy). Tyto potíže přitom musí trvat alespoň 12 měsíců. S rizikovým hraním může souviset také vyšší riziko depresí, úzkostí, sociální izolace, psychologického stresu nebo pocitů osamělosti. Pokud se hraní dostane na tuto úroveň, je spojováno s vyšším užíváním návykových látek (Broman et al., 2022; Turel & Bechara, 2019). Je ovšem nutné zmínit, že samotný čas strávený hraním nijak riziko problematického hraní nezvyšuje (Stašek, A., Suchý, et al., 2024). U poruchy hraní digitálních her totiž záleží na tom, jak hraní ovlivňuje naše fungování, ne na délce hraní.
Studie Broman et al. (2022) přišla se zjištěním, že rizikové hraní počítačových her se nijak nelišilo u heterosexuálních mužů a gayů, zatímco u leseb vyšlo riziko problematického hraní vyšší než u heterosexuálních žen. Zároveň nejvyšší riziko bylo zjištěno u lidí ve věku 15-18 let. Studie Broman a Hakansson (2018) zase zmiňuje viditelné rozdíly mezi většinovou populací a kvír populací. U kvír lidí se uvažuje, že riziko problematického hraní je vyšší, jelikož herní svět je z hlediska anonymity hráče pro tyto lidi ještě o to atraktivnější než pro heterosexuální populaci. Kvír lidé zároveň vykazovali vyšší míru psychologického stresu.
Jak je to u nás?
Problematické hraní her by mohlo být častější u kvír lidí. V České republice však zatím neproběhl v této oblasti žádný výzkum s výjimkou prací Musila (2024), Nekuži (2023) a dalších diplomových prací. Studie týkající se zdraví kvír lidí z českého prostředí se ovšem shodují se studiemi z Evropy, že kvír lidé mají vyšší předpoklad již uvedených rizikových faktorů (psychologický stres, úzkosti, deprese atd.) (Broman et al., 2022; Stašek, A., Semlerová, et al., 2024). Z již publikovaných studií ze zahraničí usuzujeme, že by u nás výsledky mohly být podobné. Je to trochu začarovaný kruh: stres, který může být u kvír lidí vyšší, může souviset s většími pocity osamělosti a beznaděje, což může souviset s vyšším rizikem depresí a úzkostí (Nekuža, 2023). Aby kvír lidé tyto negativní pocity zmírnili, mohou utíkat do online světa. Čím více se do tohoto světa ponoří, tím vyšší je riziko vzniku závislosti, která vede k dalšímu prohlubování pocitů osamělosti. Do budoucna jsou potřeba dlouhodobé výzkumy, které by mohly posloužit pro účely terapie, ale také pomoci informovat naši společnost, aby kvír lidi více respektovala, a přispěla tak ke snížení menšinového stresu, který může souviset s rizikovým hraním.
Zdroje
🔓= volně dostupný zdroj
Nemáte přístup ke zdroji? Napište nám na qhub.spolek@gmail.com!
- 🔓Broman, N., & Hakansson, A. (2018). Problematic gaming and internet use but not gambling may be overrepresented in sexual minorities – a pilot population web survey study. Frontiers in Psychology, 9. https://doi.org/10.3389/fpsyg.2018.02184
- 🔓Broman, N., Prever, F., Di Giacomo, E., Jiménez-Murcia, S., Szczegielniak, A., Hansson, H., & Håkansson, A. (2022). Gambling, gaming, and internet Behavior in a Sexual Minority perspective. A Cross-Sectional Study in seven European countries. Frontiers in Psychology, 12. https://doi.org/10.3389/fpsyg.2021.707645
- Charlton, J. P., & Danforth, I. D. W. (2007). Distinguishing addiction and high engagement in the context of online game playing. Computers in Human Behavior, 23(3), 1531–1548. https://doi.org/10.1016/j.chb.2005.07.002
- Granic, I., Lobel, A., & Engels, R. C. M. E. (2014). The benefits of playing video games. American Psychologist, 69(1), 66–78. https://doi.org/10.1037/a0034857
- 🔓Halbrook, Y. J., O’Donnell, A. T., & Msetfi, R. M. (2019). When and How Video Games Can Be Good: A Review of the Positive Effects of Video Games on Well-Being. Perspectives on Psychological Science, 14(6), 1096–1104. https://doi.org/10.1177/1745691619863807
- 🔓Musil, O. (2024). Vztah emoční regulace a problematického hraní u queer hráčů videoher [Bakalářská práce, Masarykova univerzita]. Institucionální repozitář MU. https://is.muni.cz/th/hj157/
- 🔓Nekuža, L. (2023). Problematické používání digitálních médií u queer populace – systematická review. [Online. Bakalářská práce]. Fakulta sociálních studií Masarykova univerzita, Brno. Dostupné z: https://is.muni.cz/th/nb3ir/
- 🔓O’Brien, R. T., Gagnon, K. W., Egan, J. E., & Coulter, R. W. (2022). Gaming Preferences and Motivations among bullied sexual and gender Minority Youth: an interview study. Games for Health Journal, 11(2), 79–84. https://doi.org/10.1089/g4h.2021.0059
- 🔓Stašek, A., Semlerová, Z., Musil, O., & Doležalová, T. F. (2024). Queer zdraví: Výzkumná zpráva o zdraví LGBTQ+ lidí v Česku a na Slovensku (2023) [Výzkumná zpráva]. 61 s. Institut pro psychologický výzkum – INPSY, Masarykova univerzita. Dostupné z https://muni.cz/go/qz23
- 🔓Stašek, A., Suchý, V., Sapík, M., Siřínková, D., Přikrylová, A. & Blinka, L. (2024). Hráči videoher v Česku: Výzkumná zpráva z longitudinálního projektu Czech Gamers [Výzkumná zpráva]. 34 s. Institut pro psychologický výzkum – INPSY, Masarykova univerzita. Dostupné z https://doi.org/10.5817/CZ.MUNI.CZG_REPORT-2024
- Turel, O., & Bechara, A. (2019). Little video-gaming in adolescents can be protective, but too much is associated with increased substance use. Substance Use & Misuse, 54(3), 384–395. https://doi.org/10.1080/10826084.2018.1496455